基于上一篇我们简单地实现了水体看上去像那么回事的效果。 这次来复习一下,风格化水体渲染的整个流程。 唔姆,终于 […]
这篇文章让我们来讲讲天空盒和水吧。 仔细想想,这些文章大概也不会有除我以外的人看了, 就写得更自由些好了。 唔 […]
这里我们来搭建一个莱莎的角色展示demo,感觉还是很实用的,后续可以更改ui和人物,来做个自己的Demo. d […]
终于到了卡渲的实现环节了。 我们这次的角色全身都用着一种shader,不同部分的区别由参数各异来实现。 总之, […]
学了一段时间了,中间特效就先跳过啦。 还是先试试看卡通渲染时如何实现的吧。 哈吉马路哟~ 这套课程应该是根据下 […]
(一)内置时间变量 记一下好了,后面用到最多的是_Time.y (二)序列帧动画 这一块感觉是李仕sense喜 […]
唔,又是好久没写博客了,今天终于算是粗略地过了一遍,这两天就集中把最后几章好好写一写再复习一下。 总之,第十章 […]
(一)渲染路径 unity的渲染路径主要分为三个:前向渲染、延迟渲染、以及顶点照明渲染,最后一个顶点照明渲染, […]
(一)渲染顺序 唔姆这一章,我们将学习到如何制作逼真的半透明效果。before复习如何实现的代码,再重复提一遍 […]
(一)基本Texture 唔姆,久违地开始写博客了,大二是有点忙。 开始入门Shader了,以后虽然不一定用在 […]